martes, 25 de octubre de 2011

Taller: El camino del héroe

Durante el debate entre zombis y vampiros del VI Encuentro de Literatura Fantástica, el escritor Manel Loureiro habló sobre el camino del héroe, también denominado a veces el viaje del héroe, como ya hiciera Javier Negrete en la conferencia con que se inauguró el I Encuentro.

Originalmente, esta estructura fue planteada por el mitógrafo Joseph Campbell (1904-1987) en su obra El héroe de las mil caras (1949). La desarrolló después de estudiar un conjunto de historias y mitos universales y de haber analizado los estudios previos de Vladimir Propp, que se dedicó al análisis de los cuentos populares rusos, y Carl Gustav Jung.

Consiste en un patrón narrativo que se encuentra habitualmente en las historias y leyendas populares, en los cuentos de hadas, en las películas y los sueños. Según este planteamiento, el héroe suele recorrer un camino en el que tendrá que superar unas pruebas para obtener la recompensa o el objetivo final, a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas. En ese proceso, él mismo se verá transformado de alguna manera. Se puede resumir en tres fases (separación, iniciación y retorno) que constituyen una estructura circular, en cuanto que el recorrido terminará casi siempre con el cierre del evento que le hizo comenzarlo.

El Camino del Héroe se compone de 12 estadios:

1. Mundo ordinario: El mundo normal del héroe antes de que la historia comience. Resulta necesario mostrar cómo se ve alterado ese mundo para demostrar la importancia del elemento que origina esa alteración. Entre otras cosas, es lo que impulsa al héroe a tomar partido en la aventura.

2. La llamada de la aventura: Al héroe se le presenta un problema, un desafío o una aventura. El héroe comienza su camino y, por primera vez, se verá enfrentado a tomar una decisión. Esta etapa constituye el desencadenante, el hecho que propicia la aventura, el incidente de iniciación. La llamada suele ser externa, ejercida por un personaje que desempeña la función de heraldo o mensajero y que obliga al héroe a salir del mundo en el que se encontraba o por un evento ajeno como un fenómeno natural o un accidente. Pero también puede tratarse de una llamada interna ("el despertar del yo" según Campbell), la necesidad imperiosa del héroe por encontrar respuesta a sus dudas, buscar la verdad o vencer sus miedos.

3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: El héroe duda y rechaza el desafío o la aventura, principalmente por miedo al cambio.

4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural: El héroe entra en contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría y encuentra un mentor. Este lo hace aceptar la llamada y le enseña y entrena para su aventura o desafío.

5. Cruce del primer umbral: El héroe se compromete de verdad con la aventura. Abandona los límites conocidos del mundo ordinario para adentrarse en el mundo especial o mágico, desconocido y peligroso, cuyas reglas ignora.

6. Pruebas, aliados y enemigos: El héroe se enfrenta a pruebas y situaciones, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que descubre y aprende las reglas de la aventura que ha emprendido.

7. Acercamiento a la cueva profunda: El héroe tiene éxitos durante las pruebas y se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas que le pueden llevar al fracaso, la derrota o la muerte.

8. La prueba más difícil o traumática: La crisis más grande de la historia, en la que el héroe se enfrenta a sus mayores temores y prueba la muerte, ya sea literal o metafóricamente.

9. Recompensa: El héroe disfruta de los primeros beneficios de haberse enfrentado al miedo y la muerte. Se sobrepone a su miedo y gana una recompensa, obtiene un don basado en sus habilidades.

10. El camino de vuelta: El héroe se compromete, voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja o es expulsado del mundo especial. A veces, el héroe no quiere volver a su existencia anterior y debe ser persuadido, o debe escapar con la recompensa, algo que ha estado guardado celosamente hasa que cayó en sus manos, en caso de que otros la necesiten. Debe volver al mundo ordinario y el regreso puede ser tan peligroso como lo fue el viaje previo. Así como puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, a menudo debe contar con la ayuda de guías poderosos que le rescaten y le faciliten el retorno, especialmente si el héroe está herido o debilitado por la experiencia.

11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta a una prueba en la que debe usar todo lo aprendido, un desafío que lo purifica, lo redime y transforma en el umbral a casa. Para un héroe humano puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve capaz en ambos mundos, el interior y el exterior.

12. Regreso con el elíxir: El héroe regresa a casa con el elíxir que ha conseguido en su búsqueda y lo comparte, lo usa para ayudar a todos -amigos, familiares y resto de la comunidad- en el mundo ordinario.

En el desarrollo del camino del héroe, existen varios pesonajes arquetipos:

Héroe: El personaje que más se sacrifica.

Mentor: Figura positiva que ayuda al héroe o lo entrena.

Guardian del umbral: El que no permite al héroe acercarse a su meta, puede ser un adversario.

Heraldo: El que le anuncia al héroe que debe iniciar su lucha.

Camaleón: Un personaje que no tiene carga estable puede ser negativo o positivo dependiendo de las circunstancias.

La sombra: Es todo lo que se contrapone al héroe.

Aliados: Son figuras positivas, parte de la personalidad del héroe.

El bufón : Un truhán, tramposo y chistoso, que puede ser positivo o negativo, y tiene la responsabilidad de aliviar el ambiente cuando se vuelve demasiado tenso.